章節是容器,Beat 是節拍
一章故事由若干 Beat 組成,每個 Beat 是一次「場景 + 推進」。讀者疲勞感通常出現在第 4–5 個 Beat 之後——這就是插入轉折的位置。
鋪墊與轉折的比例
經驗法則:兩個鋪墊 Beat 搭一個轉折 Beat。鋪墊建立日常與期待,轉折打破它。全部都是轉折會讓人麻木,全部都是鋪墊會讓人睡著。
選擇支怎麼設計
好的選擇支不是「對/錯」,而是「兩種都想要,但只能選一個」:
- 一個選項偏向角色關係,另一個偏向劇情真相
- 讓玩家在「知道更多」與「保護某人」之間猶豫
收尾
章末停在懸念上,而不是解決問題後。下一章的開頭自然有人等著。