章节是容器,Beat 是节拍
一章故事由若干 Beat 组成,每个 Beat 是一次「场景 + 推进」。读者疲劳感通常出现在第 4–5 个 Beat 之后——这就是插入转折的位置。
铺垫与转折的比例
经验法则:两个铺垫 Beat 搭一个转折 Beat。铺垫建立日常与期待,转折打破它。全部都是转折会让人麻木,全部都是铺垫会让人睡着。
选择支怎么设计
好的选择支不是「对/错」,而是「两种都想要,但只能选一个」:
- 一个选项偏向角色关系,另一个偏向剧情真相
- 让玩家在「知道更多」与「保护某人」之间犹豫
收尾
章末停在悬念上,而不是解决问题后。下一章的开头自然有人等着。